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“内脏功能特强大”的小麻雀(转载)

楼主:Zhs_Rich  时间:2020-04-22 19:58:39
又到了”满屏游戏性”的环节
当我看到像素风、Roguelike这两个关键词的时候,脑海中第一个闪现出来的念头,就是“满屏幕的游戏性”,这条金科玉律让我在steam这颗野蛮星球上挖到了不少宝贝。今天评测的游戏《奇幻东征》也不例外。
当然成也萧何,像素Roguelike游戏在独立游戏当中那是相当吃香,而对于独立游戏邻域来说,「像我者死,学我者生」是个绝对概念,《奇幻东征》自然要在游戏性上有他的独到之处,才能在独立游戏的滚滚浪潮中孤叶行舟。


得有个特色鲜明的名号

首先要明确一点,在独立游戏领域做玩法创新,相当于在主流3A的牧群中搞画面竞赛,都属于尖端竞争。Roguelike这个概念自从诞生以来就被嫁接到大量的玩法和题材上,从俯视角动作地牢到爬塔类DBG,甚至是开放世界RPG和音游,诞生的佳作数不胜数。
其中「动作地牢」和「泛爬塔」DBG(包含牌组和人物的构建)最为常见。
尤其是前者,在多个平台上遍地开花。虽然初体验下来确实好玩,但操作感上的优势架不住大量的同质化体验,虽然说游戏的每一项优势都值得被制作者重视,但人总归还是见异思迁的动物,哪怕你变着法子炒饭,老不换食材的最好结果也只是旧的不去、新的不来而已。


乍看上去似乎没有那么亮眼

能找到一款像《奇幻东征》一样,在玩法上令人眼前一亮的独立游戏作品,对于一些口味刁钻的游戏老饕来说自然是一件幸事。

讨厌不起来的底子:
既然都得罪到这个份上了,那么《奇幻东征》肯定不属于《挺进地牢》这一类的动作地牢游戏,严格意义上来说,他属于「泛爬塔」类Roguelite。
具体参考不配拥有姓名的《尖塔奇兵》,这类游戏通常以不同的路径和各式各样的房间构成「地图随机性」,再利用每个房间中的卡牌、道具、技能、随机事件等战利品作为「构筑随机性」。


在房间和怪物中找作者埋的梗一向是我最爱的环节

两者会最大程度上提高玩家在构筑上产生最优解的难度,从而进一步提高套路成型时的成就感。打得好,更要赶得巧,既有我命由我的参与感,又有被RNG(随机数)支配过程中的抖M心境,这就是这类游戏的核心魅力所在。


这个柏青嫂是可以肉眼辅助判定的哦

以上所说的所有内容自然都适用于《奇幻东征》,他们在Roguelike的主体框架上有着诸多相似之处。横平竖直,把塔放平就成了《奇幻东征》里的地图路线;从左往右、左西右东,主角自然就是向着东方发起远征的路人英雄。听起来是不是很简洁明了。


一路向东

顾名思义,《奇幻东征》讲述的也正是这么一个简洁明了的故事。玩家所扮演的冒险者身处一个剑与魔法、勇者与魔物共存的世界。因为你生来就沐浴在阳光里,所以你就得听从自己的顶头上司——天使的神谕,一路屠杀魔物,并最终讨伐魔女。


不知道是第几个天之骄子了

开场动画由于太过干净利落,甚至让我产生了一种「勇者讨伐魔物只不过是正邪立场不同」的戏谑感。看着这个留白无限大、一句台本都没有的极简式开场,我都说不好这到底是贫穷所致,还是制作者有意营造的荒诞效果,让人对整个剧情的走向很是浮想联翩,不过鉴于目前游戏剧情还停留在前三章,所以这方面先不多做评价。


注意这个Switch 全都怪他

说到这里,似乎《奇幻东征》与大多数的Roguelike独立游戏还无甚区别。事实上,也的确如此,不是抓到一个游戏就是《Ba Ba is You》,成熟的游戏机制怎么着也不会是一个扣分项,而拥有这套万金油打法的《奇幻东征》至少是一款符合多数Roguelike玩家口味的像素风游戏。

游戏的实际战斗画面调教的很好

IGN等媒体之所以经常给一些冷门独立游戏打出恨天高的分数,是因为这类独立游戏的生态圈是封闭的,因此评价系统也会根据自身游戏类型产生对应的体系,往粗了说,就是纯看编辑心情。而话说到这一步,《奇幻东征》这款游戏在我个人看来,已经是一款无功无过、处于及格线上的独立游戏。

什么?画面、声效?这么说吧,马赛克和像素风是所有美好幻想的源泉,别给自己找不自在的话,《奇幻东征》的观感还是可圈可点的。

说说,哪儿亮眼了

不排除是自己独立游戏接触的比较少,至少我见过的Roguelike游戏里,以实时战场策略作为战斗形式的游戏实在罕见。没错,不是卡牌,不是回合制,不是战棋,《奇幻东征》的战斗是即时战略。
对于打小就幻想着能够拥有「鹰之团」,而非成为嘎子的我来说,这种带领追随者与魔物大军正面开战的阵仗,一直是自己梦寐以求的游戏体验。这种题材的战棋游戏不是没有,但是作为战棋游戏,刻画的重点始终都会回落到个人身上,《火焰纹章》就是个例子,战场氛围基本上处于看个热闹的状态。

而想要拥有战场氛围,首先单位得去个性化,叙事视角集中到玩家身上。其次,游戏中必须拥有一个具有基本模拟元素的战场环境。这两点《奇幻东征》都做到了。
首先玩家在游戏中扮演的是一个英雄领队,连自己都不配拥有姓名,随时都会路遇强敌慷慨就义,你的队伍自然都是些死了活活了死的工具人。有战斗就意味着有伤亡,而对于玩家来说,死去的队员仅仅意味着拉棺材找教士打点100枚复活金币而已,连过程都被缩略到战后的数据结算界面里了。

也就是说,随从在玩家的手上,其实就相当于另一种形式的技能与手牌,可以通过和魔物战斗后选择获得。同品质的三个相同随从可以合并提升等级,地图上也会出现专门的祝福房间来强化单独的随从,赋予其额外的被动能力。套路听起来挺熟悉的对不对,其实从这里开始,分歧点就产生了。
《奇幻东征》拥有切实存在的阵型系统,不单单只是将同职业的随从连接起来获得增益这么简单,玩家的阵型选择会完完全全地反映到实时的战场环境当中。如果选择将三名重步兵升级合并,也就意味着后排门户大开,突进型的魔物很快就能冲到脆弱的掩护、法师与辅助阵线当中大肆杀伤,导致gameover。如果你是即时战略游戏的粉丝,应该能懂阵型卡位的重要性。
这样一来,随从和技能与卡组的构成模式便产生了本质上的区别,游戏中的战斗更像是一个微缩的战场模拟,而非玩家单纯跟电脑打牌,拼谁的小弟屁股大攻击高。阵线和前后排的存在意义,提供了相当强的战场策略感,这在Roguelike游戏里十分新鲜。
现在的《奇幻东征》已经有了一个非常好玩的底子,已经陆续更新到1.5.4版本,如果能在后续的基础上打磨好游戏的成色,添加足够的内容,应该会成为一款更加耐玩的Roguelike游戏。至于制作者是走扩大英雄技能的影响力路线,还是强化战场存在感的路线,又会是两者同时进行,结果可能会大相径庭。

楼主:Zhs_Rich

字数:2601

帖子分类:游戏地带

发表时间:2020-04-13 23:47:25

更新时间:2020-04-22 19:58:39

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