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BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?

楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
《圣歌》(Anthem)原本不是这款游戏的名字。在 Bioware 这款新游戏于 E3 2017 亮相之前,它原本叫做《超越》(Beyond),与《圣歌》( Anthem) 毫无关系,工作室甚至连印有《Beyond》 Logo 的 T 恤都准备好了。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
不过就在 E3 发布会的几天前,EA 开了个会,告知《Beyond》这个标题的商标与版权太难搞了。于是领导层迅速的启用了备案,也就是我们现在知道的《圣歌》。「Beyond」饱含着开发者对于游戏的期望和寓意:玩家飞跃出堡垒之外,探寻充满危机的荒野;而「Anthem」和游戏的关系并不大。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
「我们所有人都是一脸懵逼,因为这根本没有道理,圣歌和这款游戏有啥关系?」一位游戏的前开发者表示。

就在 Bioware 的这款新游戏正式公布前夕,它突然有了全新的名字,大多数工作室成员都难以理解的一个名字。

这种外人看来难以置信的紧急调整,对《圣歌》这个项目来说已经是常态。这款早在 2012 年立项的第三人称多人在线射击游戏,在整个开发途中几乎就没遇到过什么顺利的事儿,大量的功能和系统都是在最后一个月才最终敲定。对于很多开发者来说,他们直到 E3 2017 的实机演示才知道《圣歌》到底是一款什么样的游戏,这时候距离游戏发售还有不到两年的时间。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
最后,Bioware 为这个新的游戏名想出了一个新的解释:游戏故事发生在一个危机四伏的神秘星球,而笼罩整个星球的神秘力量则叫做创世圣歌。
当《圣歌》在 2019 年 2 月发售之后,几乎立刻就被粉丝和媒体钉在了耻辱柱上。 Bioware ,这个创造了《龙腾世纪》与《质量效应》,以庞大而独具魅力的 RPG 游戏而受人尊敬的游戏工作室,不仅连续发布了两款让人倍感失望的游戏,而且《圣歌》的 55 分还创下了 Bioware 自 1995 年建立以来最低的分数记录。尽管如此,一些忠实粉丝依然对游戏的后续更新维护抱有期望,毕竟其他同类游戏比如《命运》等都遭遇过开门黑的类似处境。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
但《圣歌》的问题不仅仅是内容不足,它本质上就是一个半成品,给人感觉这游戏都没测试就拿出来卖了,制作这个游戏的人好像完全没玩过刷装备类射击游戏。游戏发售后的一周里,每天都有新的严重问题被发掘出来。

粉丝们也开始忍不住思考:《圣歌》为什么会变成这样?

会不会《圣歌》原本就是一款单机 RPG,就像 Bioware 之前擅长的那种游戏?
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
是不是 EA 强迫 Bioware 做一款《命运》的同类产品?

是不是 Bioware 强行把游戏内容分割,方便之后做成 DLC 卖给玩家?

游戏的装备掉率是不是经由一个邪恶的 AI 系统控制?一个能够分析玩家的行为并控制掉率的系统,它的终极目的就是让玩家在游戏里花更多的钱?

以上所有问题的答案,都是否定的。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
下面这个关于《圣歌》的故事,是我们采访了 19 位该游戏开发与制作者后得出的故事,这是一个关于优柔寡断,管理混乱故事;一个关于技术失策,人手不足的开发部门被寒霜引擎折磨得生不如死的故事;一个关于 Bioware 埃德蒙顿与奥斯汀两个千里相隔的分部心存芥蒂的故事;一个开发长达 7 年的游戏,主要叙事被重启,主要设计被荒废,领导层无法统一目标,也不愿听取意见反馈,导致实际有效开发时间只有 18 个月的故事。

也许更值得警醒的是,这是一个关于工作室危机的故事。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
在过去两年里,几十位开发者陆续从 Bioware 离职,其中有不少是工作了十来年的资深业者。据一直在埃德蒙顿本部工作的老成员称,抑郁和焦虑像病毒一样在工作室内部传播,所有人都备受折磨,有的人不得不因为心理问题而花费数周数月休养,甚至因此离职。一位开发者说他们有时会找个没人的小屋,关上门,然后放声痛哭。

「人们既愤怒,又悲伤」他说。

在 Bioware 内部,一些观点认为某种风气非改不可了。《龙腾世纪 审判》的开发就是一场煎熬,这个游戏的诞生建立在优柔寡断和技术挑战之上,游戏可以说是在最后一年里,所有人用无数个夜晚加班赶出来的。而它拿下了当年的 TGA 大奖可以说是这部分人最不希望看到的事情。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
「埃德蒙顿一些人被彻底累坏了,他们好像冥冥之中期待着《龙腾世纪 审判》崩盘,好让大家意识到种游戏开发流程是不正常的。」一位 Bioware 前开发者说道。

这种风气就是 Bioware 工作室内部,被称作「Bioware 魔力」的东西,它让大家相信无论整个游戏的开发过程有多糟糕,所有事情都会在最后一个月奇迹般变好,《质量效应》三部曲是如此,《龙腾世纪 起源》是如此,《龙腾世纪 审判》也是如此。一些 Bioware 的老员工经常用曲棍球棒的形状打比方,它一开始平的,到最后突然就直线飞升。所以,即便项目看起来是一场灾难,他们依然相信「Bioware 魔力」,配合足够的加班,所有事情最终都会变好。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
然而经过《质量效应 仙女座》和《圣歌》的瞩目失败之后,所有 Bioware 的员工都明白了这个想法现在行不通了。 Bioware 作为 RPG 名社的声誉一再受损,不能再搞曲棍球棒的玩法了,或者应该说,这样的态度和开发方式本身就是不可持续的。

无论如何,有一点是确定的:到了《圣歌》, Bioware 魔力不好使了。

企业号丢了舰长
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
在最早的时候,这个项目叫做「Dylan」。在 2012 年末到 2013 年初,《质量效应》三部曲的总监 Casey Hudson 和一小批系列开发者开始构想这个项目,希望它能够像 Bob Dylan 改变音乐界那样,让整个游戏界为之一怔。这个项目在 Bioware 内部是高度保密的,那时候大家都在赶制《龙腾世纪 审判》,很长一段时间这个项目参与圈子非常小。(以下改称《圣歌》以方便理解)

《圣歌》的早期构想充满了野心,而且在不断变化,这时候项目还处于概念阶段,游戏的最终面貌还无法确定,大家只是把自己觉得最酷的想法先提出来。但有几点大家都很明确:它肯定是一个动作游戏,而且能够和朋友一起玩,并且希望和《质量效应》以及《龙腾世纪》系列拉开区别,因此不会采用传统的科幻或魔幻设定。

其中一个概念很快引起了大家的兴趣:《圣歌》的故事发生在一个危机四伏的外星球,主角需要穿着装甲防护服在野外行动,虽然是装甲但也有点像 NASA 的宇航服。最终这点统一成了像「钢铁侠」,但是更现实,不那么漫画。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
《圣歌》,或者说「Dylan」的早期概念图

又过了几个月,游戏的核心概念越来越清晰:《圣歌》所在的星球应该是宇宙中的百慕大三角,无情的引力不断地引来外星飞船以及各种灾害。因此,这个世界充满了危险的生物,而玩家处在星球食物链的底层,身边所有的生物显然都比玩家强大。一位开发者在描述《圣歌》的早期概念时用《黑暗之魂》《极黑地牢》《旺达与巨像》做比方,游戏中充满了巨大而恐怖的怪物,而玩家的目标就是尽可能地的存活。在一个早期原型中,玩家还可以攀附在这些巨型怪兽身上;此外还有天气,大气,以及环境的原型展示。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
「我们的想法是,所有的环境内容可以随时在内部调动,这样各种不同的事件组合就会在游戏中随机发生」一位开发者说:「想象你在野外的某个地方,随机发生的雷暴向你袭来。在一个早期演示中我们展示了这种动态环境,游戏无需 Loading 就能立即产生天气和季节的变化,比如从夏天到冬天再到秋天,你能清楚地看到雪花落向地面。我们真的制作出了能够演示的版本,当时我们觉得这在技术上是可行的。」

在 E3 2014 的发布会上, Bioware 公布了一小段演示,这款当时还没有名字的作品,最终成为了《圣歌》。

但最终游戏成品和这段演示相差甚远。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
据参与游戏的某位开发者透露,《圣歌》从始至终都是一款多人在线游戏,但它最初并不是一款让大家不停刷刷刷的装备驱动型游戏。在早期版本中,玩家将会和朋友组队,从城市来到野外探索,然后尽可能的存活下来。角色将会穿着动力装甲,和怪物近身缠斗或射击,但游戏的主要目标是生存,拾取装备是次要的。

例如游戏的某个任务将会安排玩家组队前往火山,找出火山喷发的原因,对抗危险的生物,并杀出一条返回基地的路。「我们整装出发,完成任务,面对危机但安全返回,并且回味这一路上的惊险」。在一路上你也许可以搜刮一些外星飞船,然后带回基地升级武器或者动力装甲。

一位曾经参与过该项目的开发者说:「这个概念真的挺有趣的,最早那批参与这个项目的人都觉得这个主意不错。」

但这些想法以及原型,最终有多少能真正实现,是一个未知数。

动态环境系统和巨型生物,在固定场景下或许还比较容易实现,但《圣歌》是一个无缝的开放世界,有成千上万名玩家同时在游戏中活动,工作室真的能实现这个目标吗?以及,寒霜引擎真的能支持这些功能与特性吗?

团队带着这些问题摸索前行,正当大家对这款作品充满期待的时候,《圣歌》开发组遭遇了重大动荡:他们的领导人,《质量效应》三部曲总监,《圣歌》的创意总监, Casey Hudson 在 2014 年 8 月宣布离职。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
「埃德蒙顿工作室的新 IP 已经打好了根基,」Casey Hudson 在信中写到:「团队现在已经进入前期制作阶段,我相信这个 IP 将重新定义互动娱乐。」

随后,Jon Warner,这个此前一直在迪士尼工作,于 2011 年加入 EA 的新人来到了 Bioware 担任游戏的总监。

Bioware 的老员工喜欢把 Casey Hudson 以及其带领的质量效应团队比喻为《星际迷航》中的企业号,船长说什么就是什么,所有人的目标都非常明确,齐心协力。作为对比,龙腾世纪团队则被比喻为海盗船,没什么目标,弯弯扭扭地驶过一个又一个港口,最后抵达目的地。

但现在,企业号丢了它的舰长。

即便如此,《圣歌》开发团队中依然有不少人保持乐观。《龙腾世纪 审判》于 2014 年末发布并广受好评,之后龙腾团队中的不少人加入了《圣歌》的开发,此时这支队伍还充满了希望与干劲。

「当时 EA 发布了团队健康报告」一位开发者说:「《圣歌》是整个 EA 所有团队里精神状况最好,士气最高的。那段时间,真的,真的非常好。每个人看过原型之后都觉得它非常有潜力。有潜力,那时几乎每个人都是这么描述的。」

据一位当时还没加入《圣歌》团队的 Bioware 员工回忆,那段时间很多人在聊天的时候都会感叹,庆幸自己选择了《圣歌》,没有加入《质量效应 仙女座》的开发,后者当时因为大方向的调整和技术上的难题,正备受煎熬。当时他们觉得,《圣歌》不可能遇到这些问题。

「我们花了好长时间纠正并明确游戏的体验,」另一位曾参与项目的人表示:「所以我们当时士气非常高涨。我们花了那么长时间来明确我们真正想要做的方向,现在只需要把它做出来就行了。」

但问题是,怎么做?
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
止步不前

随着开发的进行,团队慢慢发现最初设想中的一些概念或难以在游戏中实现。以玩家旅行和探索为例,《圣歌》的目标是构建一个庞大的、无缝的开放世界,但是玩家要以怎样的移动方式来探索这个世界?动力装甲有垂直起降的特性,团队在原型版本中曾花了很多心思在垂直探索的方面,例如在悬崖峭壁间攀爬,但始终感觉不得要领。

飞行系统也是反复地删除又加入,来来回回重做了好几次,总是找不到合适的感觉,因为大家总觉得飞行系统没法带来足够的乐趣。探索方式的每次修改,都意味着地图和地形设计要跟着拉伸或压扁,以便适应新移动方式的需求。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
《圣歌》差点连飞行系统都没了

在随机事件的尝试上也并不顺利,随机生成动态环境灾害和动态敌人,占用了团队很大的精力,整个游戏也非常依赖这个系统,可问题是大家发现这样并不好玩。

与此同时,整个游戏的背景故事也迎来了改动。

2015 年初期,《龙腾世纪》的资深编剧 David Gaider 加入团队,它心中的《圣歌》与团队在过去数年里构想和尝试的方向有明显不同。Gaider 的风格是典型的 Bioware 风格:庞大复杂的反面角色,远古的外星遗物。这让那些希望本作有所不同的开发者感觉不满。「团队里当时反对的声音不少,我猜大家不想看到一个科幻版的《龙腾世纪》。」「为什么我们总是反复讲一个差不多的故事?让我们做点不一样的东西吧。」

我们就此向 Gaider 发出邮件询问,他在回信中表示,自己加入这个项目的时候,《圣歌》的设计总监 Preston Watamaniuk 明确要求他往「科技与魔幻」的方向编写剧本。

「我自己对此没有意见,毕竟这算是我的强项,但确实从一开始我就听到了很多反对的声音。」Gaider表示:「大概他们以为这是我自己的主意,我也说不好,但无论我和我的人做什么,都会有人用很不欢迎的语气说,这个太《龙腾世纪》了吧。很多人都想对《圣歌》的故事指手画脚,不断的表达自己想要做点不一样的意愿,但他们又说不出具体想要做什么,反正就是要做 Bioware 之前没做过的东西。这让我感觉特别抓狂。」

于是在 2016 年早些时候,Gaider 离开了 Bioware 。「随着时间的推进,我发现自己越来越不想玩自己正在做的这款游戏。」Gaider 表示。Gaider 的离职加剧了开发的混乱,因为《圣歌》整个故事剧情因为新编剧的加入而推倒重来。

「在 Bioware ,编剧设定是游戏开发的根基,如果编剧出现反复变化,这对其他部门的影响是毁灭性的。」一位开发者如是说道。

「舰长」Casey Hudson 的离职给团队留下了难以弥补的空洞与失衡。掌舵《圣歌》的重担落到了团队的创意领导层上,其中包括游戏总监 Jon Warner,设计总监 Preston Watamaniuk,艺术总监 Derek Watts,动画总监 Parrish Ley,以及一小批最早参与这个项目的资深开发者。

在采访中,一些现任以及前任的 Bioware 成员对这些领导者充满了怨念和不满,很多参与了《圣歌》项目的人都指责领导层优柔寡断,管理混乱。「所有问题的根源就是缺乏主见和目标。」一位前 Bioware 开发者说道:「能不能告诉我们,我们到底在做什么?没有一个明确的目标,没有任何一个总监能拍板说,来,咱们就这么做。」

「他们好像永远不会满足,这个也想要,那个也想要。」「我想团队大部分都觉得,自己根本不知道这游戏要做成什么样,或者原本应该做成什么样,因为游戏总是在不停的改。」

采访了这么多 Bioware 开发者,他们最常跟我提到的事情是:一群开发者开会,就某个创意方向讨论,比如飞行的机制,比如魔痕的种族背景故事,等等。对于新提出的理念和改动,本该有人站出来拍板作出决定,然后依此方向继续推进。但实际上没有这个人,所以整个会议没得出任何最终结论就散了。

「这样的事情反复发生,」一位《圣歌》的开发者说:「因为没有人站出来做决定,很多事花了一年时间也没理清。」

「要记住,在制作全新 IP,开创新游戏类型,新技术,新风格,尝试新东西的时候,每个人都要做一些艰难的决定。」

从 2015 年到 2016 年,《圣歌》的进展非常缓慢,网络基础架构没有搞定,任务机制没有明确,环境和生物倒是设计了一些,但游戏的基本玩法还没定下来,游戏的故事剧情在不断的修改,游戏整体进展非常迟缓。

在早期构想中,游戏有多个城市,慢慢变成了一个城市和许多玩家自建的前哨站,然后又变成了一个城市与移动基地,最终变成了只有一个堡垒。至于早期关于生存游戏的概念,早就消失。「这个时候游戏的一些核心部分还没有定下来,像制作材料,科技树等等这类东西,」一位前 Bioware 开发者表示:「整个游戏后端架构都还没有敲定。」

就在这时,Bioware 的领导层不得不把更多的精力放在另一款游戏上,这款作品已经临近发售日了,让他们每个人都头疼不已,它就是《质量效应 仙女座》。

虽说《圣歌》是有点后院起火的迹象,但《仙女座》当时是已经火烧眉毛了。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
让问题进一步扩大的原因是,就算《圣歌》的团队做出了一些决定,他们也得花上几周,甚至几个月之后才能看见实际效果。「当时有很多计划,但当这些计划真的做好之后,已经是一年以后了,游戏已经完全变了」

这种迟滞的原因可以用一个词来概括,这个词近年来也同样困扰着 EA 旗下的其他工作室,其中最著名的就是已逝去的 Visceral Games。这个词,如今依然可以勾起许多人轻蔑的笑容或是悲伤的表情。

这个词,当然,就是「寒霜」

寒霜之痛

「寒霜引擎浑身都是刺。」一位前 Bioware 开发者这么告诉我,这可能也是 EA 旗下无数游戏开发者共同的感受。

寒霜是 EA 旗下瑞典工作室 DICE 开发的一款游戏引擎,或者说一系列游戏开发套件。它原本是为射击游戏《战地》设计的,由于 EA 前副总裁 Patrick Söderlund 的要求,在过去十余年间 EA 旗下各工作室都开始使用这款引擎开发游戏。其一大好处是节省了第三方引擎大额授权费用,并且工作室之间可以更方便的分享技术以及成果。2011 年, Bioware 着手开发《龙腾世纪 审判》时,开始转向寒霜引擎,也面临了它带来的一些难题。

Bioware 以往使用的引擎中的一些基础功能,像存档读档系统、第三人称视角,这些理所当然的东西在寒霜引擎里压根就没有。这意味着《审判》要用新引擎从头造一遍轮子;《仙女座》也经历过类似的苦难;《圣歌》是他们的第三个寒霜游戏了,也许情况会好一些?

结果并没有。
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
让无数EA旗下开发者颤抖的Logo

用寒霜引擎开发一款网络游戏,而且还是 Bioware 从来没有接触过的,多人在线第三人称射击与动作游戏,这给工作室的设计师,程序员以及美术师们带来了各种新问题。「作为公司自用引擎的通病,寒霜的开发文档自然是含糊不清,功能也全靠邪道拼凑;而且一些第三方引擎上常见的毛病,在寒霜上面也是一个不落。」一位前 Bioware 开发者说:「它也不是由你身旁一起工作的同事们设计的,所以你根本不知道为什么这个功能是这样工作的,或者那个东西为什么要起那样的名字。」

在《圣歌》的早期开发中,团队逐渐意识到他们最初设想的很多概念,根本难以用寒霜引擎来实现。诚然寒霜引擎可以创造出庞大壮丽的关卡,但却没有合适的工具来实现早期原型中的那些大胆的设计与构想。慢慢的,那些环境与生存要素的设计,因为技术上的问题,在《圣歌》中一点点被削除。

「如果你在这个引擎上花点小心思,你确实可以用一些旁门左道的办法来展现一些功能。但当你想把这个功能真正地做好,却发现要耗费极大的精力,有时甚至做到最后才发现根本无法实现。」一位 Bioware 的开发者说:「然后你才知道,完了,我们得从头造轮子才能实现这个功能了,这又得花老长一段时间。用这个引擎你总是不知不觉就给自己挖一个大坑。」

直到现在, Bioware 的开发者依然表示寒霜引擎成倍地放大了工作上的困难。因为开发工具不理想,关卡与游戏机制的迭代就变得迟缓,本来几分钟就能解决的 Bug,需要几天的反复探讨才能解决。

「如果一个小 Bug 也要花整整一周的时间才能修好,这就变相地鼓励开发者逃避问题。」一位曾经参与《圣歌》开发的人说:「这时你就不愿意花那么长时间好好修复它,宁愿想个花招把 Bug 糊弄过去。」

「对我来说,寒霜引擎最大的问题就是哪怕最基本的事,也要耗费大量精力。其他引擎一两个人就能解决的小问题,到了寒霜里面就变得特别复杂。」

「做游戏已经很难了,做游戏的过程中还得不断与开发工具作斗争,这就更难了。」第三位开发者补充。零开始设计,而非沿用此前《审判》和《仙女座》已经设计好的系统。他们当然希望突出与其他游戏的差异性,另外的原因也是因为《圣歌》是一款网游。

Bioware 此前在《审判》中使用寒霜引擎做过一套道具管理系统,但这套系统不适用《圣歌》这样的网游,所以工作室又得重新制作一套新系统。「在项目快结束时,我们开始发牢骚,要是能沿用《审判》的基础,没准儿我们还能做一些更深层次的研发。但没办法,说来说去还是人手不足的问题。」
楼主:磊火丶  时间:2019-04-10 02:52:28
根据几位开发者的透露,人手不足是《圣歌》团队的常态,据说和同类游戏《命运》或《全境封锁》相比,《圣歌》的团队规模可能只相当于别人的一个分部。这背后有很多原因,其中一个是 2016 年 EA 决定《FIFA》也开始使用寒霜引擎,《FIFA》系列是 EA 的重要收入支柱,因此 EA 从 Bioware 这边抽调了很多有寒霜引擎工作经验的开发者。

「很多有才能的工程师本应该为《圣歌》忙活的时候,却被调去开发《FIFA》。」一位参与项目的人表示。

另外, Bioware 总部埃德蒙顿的冬天偏冷,气温有时能降到零下二三十度,相对其他宜居城市而言,更难获得资深开发者的青睐。而且很多开发者听到寒霜引擎也打了退堂鼓。

当 Bioware 的工程师遇到问题或者 Bug 时,通常他们只能向 EA 的寒霜引擎中心反馈,这个部门是专门向各个工作室提供技术支持的。但他们的人员也很有限,所以各个工作室争抢寒霜团队的工作时间也是常有的事,这种时候 Bioware 一般抢不过其他工作室。毕竟,单机 RPG 游戏带来的收入根本没法和《战地》或《FIFA》相比。

「从 EA 能得到多少寒霜引擎支持,和你工作室游戏的收入情况是画等号的。」一位开发者表示。缺少足够的技术支持与帮助, Bioware 有再厉害的想法与规划,也难以走上正轨。

就算不缺人手和技术支持,寒霜引擎的问题还是很明显:它总是让简单的问题复杂化。这一点已经在《审判》以及《仙女座》上得到了验证。「我们一边要想办法构造一个庞大的虚拟世界,一边还得不断和寒霜引擎作斗争,因为它压根就不是为开发这类游戏设计的。」一位开发者表示:「比如烘焙光照,需要花上 24 个小时,如果我们稍微调整关卡,我们又得完全重新烘焙一遍,这又是一个非常复杂的过程。」

寒霜引擎浑身的刺已经深深的伤害了《圣歌》的团队,血正止不住地流淌。

这和说好的不一样啊?

到了 2016 年底,《圣歌》已经进行了约四年的前期制作。正常来讲一个游戏此时应该进入正式制作阶段了,即团队对游戏有完整的规划并开始进入构建游戏的阶段。《圣歌》的一些开发者说,从那时候起,他们意识到团队出问题了,觉得游戏要完蛋了,自己很快就会和《仙女座》的同事们一样,要遭遇发售前夜的赶工危机。然而领导层却表示一切会如期解决的,只需要等待 Bioware 魔力。

「那我还能怎么样?我只能抛下以往的经验,盲目地相信真的会有 Bioware 魔力」某位在场人士如是说,「很多资深员工都说最后一定会没事,但我猜不那么盲目相信的人一定难以接受当时的状况」。

Bioware 的一位前开发者说,他们曾向主管们表达过担忧,但却被无视了。「 你要是跟管理者说,《审判》和《仙女座》的问题重现了,现在都到正式开发阶段了,游戏的核心玩法还没整明白呢。」这就等于说「 咱们又犯以前的错误了,难道上次还没得到教训吗?」开发者说。「 他们只会对此不屑一顾。」

接下来的几个月,《圣歌》很自然地开始参照《命运》和《全境封锁》等刷装备射击游戏的玩法与游戏机制,然而在 Bioware 内部提及《命运》是一种禁忌(当时参考的首选是《暗黑3》)。

一些当时的开发者表示,工作室领导层很忌讳将游戏与《命运》进行比较。「我们被明确告知,这不是《命运》 」,一位开发者表示,「但它们确实很像,同样的组队下副本,枪战,武器与魔法,大量类似的元素,很难不让人把两者关联在一起。」

楼主:磊火丶

字数:10130

帖子分类:游戏地带

发表时间:2019-04-06 08:16:22

更新时间:2019-04-10 02:52:28

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