《鬼泣-巅峰之战》教堂场景概念解析(下)(转载)
楼主:芒果跳起来
时间:2020-03-18 17:47:33
各位恶魔猎人大家好,又到了分享《鬼泣-巅峰之战》场景概念的时间了。今天为大家带来的是众多新手玩家的噩梦之地——教堂耳堂的深度解析。这里究竟隐藏着多少不为人知的秘密和有趣的开发中的小故事?我们一边继续参观这座神秘庄严的建筑,一边寻找答案吧。
探索教堂耳堂
位于教会拱厅右手边的右耳堂是教会的横向部分,这是一种设计美学上常用的设计手法,很多大型教堂都有类似的设计,例如英国的圣保罗大教堂,而在教堂建筑中,用直角穿过中殿,十字形平面交叉延伸出去短轴的部分称则被称之为耳堂,当然,很多时候我们并不会用耳堂来形容这个建筑设计,我们一般会称呼耳堂的另一个名字“横厅”。
在耳堂的设计中,基本上在厅内的两旁会设置许多小圣堂,而耳堂的设计初衷是供私人祈祷和举行弥撒。在鬼泣庞大世界观的设计之下,供私人祈祷的地方也容易被别有用心者用于举行那些邪恶的仪式,此时的右耳堂里已经被恶魔完全侵占,因为两个世界的连通与影响,右耳堂的建筑主体部分已经完全坍塌,只留下了石墩,在陷落的地底,来自于深渊的邪恶气息已经浸染了这片圣洁的土地,如果不小心失足掉落下去,得到的结果恐怕也只是尸骨无存而已,但是对于恶魔猎人而言,这些石柱台已经是足够的通路了,似乎出入险境已经是但丁生活的一种常态而非特异事件。
经典的跳跃平台机制
这里的建筑风格通过设定上的成果十分巧妙地引入了跳跃平台机制。对于跳跃平台,玩过鬼泣系列的玩家都应该有头疼过,认真来讲,其实不仅仅是鬼泣玩家。跳跃平台来自于一种游戏的衍生机制,那就是平台游戏,平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型,尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素,平台跳跃带给玩家最基本的感受无外乎一种因素:探索环境的刺激感。
如果用现实世界的运动来比喻的话,跳跃平台这项机制与跑酷所带来的感受其实是相同的,跳跃平台的乐趣并不是关于玩家在空中不断跳跃直到到达目的地,而是玩家任意使用各种能力并最终获取成功,既然谈到了跳跃平台,那就不得不去谈谈平台设计了,如果游戏环境不能提供合适的挑战,那么不管玩家是在地面移动还是在空中移动也都没有任何意义。
好的平台设计有两种,一种是经过精密推敲不断推进完成的平台跳跃,例如《战神3》的希拉花园,另一种是过程简单,但需要玩家细心探索,仔细观察的平台,这也是《鬼泣-巅峰之战》所希望带给玩家的直观视觉表现。热闹繁杂的城市和机关重重的房间,以跳台做为承接,让玩家有种片刻的轻松感,而背景 中伴随着低沉的圣歌吟唱和恶魔的呻吟,扭曲而变动着的平台,而平台 下方则是是如同深渊般巨大的波动和汇聚而成的旋涡,都体现出了内景设计的精致与华丽。
游戏开发的小插曲
在初期开发阶段,为了满足鬼泣老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,《鬼泣-巅峰之战》的研发团队曾经在这里设计了一个难度很高的移动跳跃关卡。玩家需要操纵但丁跳过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务,这里的石头除了常规左右移动还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。然而在实际测试中,这个关卡由于难度过大不得不做出修改,最后变成了大家在首测期间看到的样子——石头不再移动,这对新手已经友好许多了。
探索教堂耳堂
位于教会拱厅右手边的右耳堂是教会的横向部分,这是一种设计美学上常用的设计手法,很多大型教堂都有类似的设计,例如英国的圣保罗大教堂,而在教堂建筑中,用直角穿过中殿,十字形平面交叉延伸出去短轴的部分称则被称之为耳堂,当然,很多时候我们并不会用耳堂来形容这个建筑设计,我们一般会称呼耳堂的另一个名字“横厅”。
在耳堂的设计中,基本上在厅内的两旁会设置许多小圣堂,而耳堂的设计初衷是供私人祈祷和举行弥撒。在鬼泣庞大世界观的设计之下,供私人祈祷的地方也容易被别有用心者用于举行那些邪恶的仪式,此时的右耳堂里已经被恶魔完全侵占,因为两个世界的连通与影响,右耳堂的建筑主体部分已经完全坍塌,只留下了石墩,在陷落的地底,来自于深渊的邪恶气息已经浸染了这片圣洁的土地,如果不小心失足掉落下去,得到的结果恐怕也只是尸骨无存而已,但是对于恶魔猎人而言,这些石柱台已经是足够的通路了,似乎出入险境已经是但丁生活的一种常态而非特异事件。
经典的跳跃平台机制
这里的建筑风格通过设定上的成果十分巧妙地引入了跳跃平台机制。对于跳跃平台,玩过鬼泣系列的玩家都应该有头疼过,认真来讲,其实不仅仅是鬼泣玩家。跳跃平台来自于一种游戏的衍生机制,那就是平台游戏,平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型,尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素,平台跳跃带给玩家最基本的感受无外乎一种因素:探索环境的刺激感。
如果用现实世界的运动来比喻的话,跳跃平台这项机制与跑酷所带来的感受其实是相同的,跳跃平台的乐趣并不是关于玩家在空中不断跳跃直到到达目的地,而是玩家任意使用各种能力并最终获取成功,既然谈到了跳跃平台,那就不得不去谈谈平台设计了,如果游戏环境不能提供合适的挑战,那么不管玩家是在地面移动还是在空中移动也都没有任何意义。
好的平台设计有两种,一种是经过精密推敲不断推进完成的平台跳跃,例如《战神3》的希拉花园,另一种是过程简单,但需要玩家细心探索,仔细观察的平台,这也是《鬼泣-巅峰之战》所希望带给玩家的直观视觉表现。热闹繁杂的城市和机关重重的房间,以跳台做为承接,让玩家有种片刻的轻松感,而背景 中伴随着低沉的圣歌吟唱和恶魔的呻吟,扭曲而变动着的平台,而平台 下方则是是如同深渊般巨大的波动和汇聚而成的旋涡,都体现出了内景设计的精致与华丽。
游戏开发的小插曲
在初期开发阶段,为了满足鬼泣老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,《鬼泣-巅峰之战》的研发团队曾经在这里设计了一个难度很高的移动跳跃关卡。玩家需要操纵但丁跳过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务,这里的石头除了常规左右移动还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。然而在实际测试中,这个关卡由于难度过大不得不做出修改,最后变成了大家在首测期间看到的样子——石头不再移动,这对新手已经友好许多了。
楼主:芒果跳起来
字数:1293字
帖子分类:游戏地带
发表时间:2020-03-14 00:22:39
更新时间:2020-03-18 17:47:33
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