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世嘉犯的另外两个错误

楼主:SwitchHIDI  时间:2021-02-18 06:35:31
之前,我看过“游戏史学家”(Gaming Historian)的“世嘉史上的三大错误”(SEGA's 3 Biggest Mistakes),有兴趣的可以去看一下(BV1FW411Y7gy),然而我觉得世嘉犯的不仅仅是这些错误,可能还包含我所收集到的有关信息。所以在此列举两个世嘉犯的错误。

一:失去与SGI合作的机会

1992年,世嘉开始开发世嘉土星,期间,SGI(美国硅图公司)将他们的图形芯片介绍给美国世嘉CEO汤姆·卡林斯基

我们告诉他们:‘在美国,我们并不是真正设计游戏机,我们只设计软件。但这听起来很有趣,我们会过来看看。’他们的芯片让我们印象非常深刻,所以我们打电话给日本总部,让他们派硬件团队过来,因为他们的东西实在是非常的酷。——汤姆·卡林斯基

随后汤姆·卡林斯基联系日本世嘉,派一支硬件团队过来,与SGI代表会晤,会晤期间氛围很好,然而最后世嘉代表们认为不够好,因为他们认为于是SGI代表回去后,就着手解决他们指出的问题。不久,SGI再次联系世嘉,要求派那天同一支的硬件团队。这次,中山隼雄也过去了,他们到SGI视察后,得到同样的回复——不够好。

在会议结束时,他们基本上说这非常有趣,但芯片太大了(在制造方面),抛出率(?)太高,SGI有很多小巧的技术,他们不喜欢:音频不够好,帧速率不够好,以及一些其他问题。所以,SGI代表们回去了,然后处理这些问题,处理完后打电话给我们,要求把同一个团队派回来,因为他们已经解决了所有的问题。这次,中山和他们一起去了。他们视察了这项工作后,仍是同样的反应∶仍然不够好。——汤姆·卡林斯基

SGI感到非常失望,他们从没有想到他们花了成千上万的时间和金钱,最后竟然获得了这种结果,于是他们将注意力转到任天堂,与任天堂一起开发次时代主机——任天堂64。

在此之后,世嘉就按原来的计划在土星上加两个图形处理器,这使其的结构更复杂,开发难度更大,制作成本更高,最后很多游戏开发商从世嘉转移到任天堂和索尼的次世代主机上。

二:提前放弃16位市场

世嘉在16位市场上赚得盆满钵满。在美国,世嘉连续三年领先于任天堂(1992年到1994年年中);在欧洲,世嘉和任天堂基本持平——但仅仅在这俩地方而已。而在日本,世嘉MD早已经无人问津了,尽管在1994年推出“Mega RPG”项目,但徒劳无益。当时日本世嘉已经准备好发布下一代主机——世嘉土星。

1995年5月,美国世嘉在E3展会上发布了世嘉土星。不久(1995年10月),当时世嘉社长中山隼雄叫停了土星以外的所有主机业务。然而仅仅在1995年,16位家用游戏机仍占美国整体游戏机市场销售量的64%,这一年世嘉Genesis就售出了两百万部。Genesis本来有非常大的潜能,就因为被总部的一道命令给扼杀了。中山隼雄之所以做出这样的决定,仅仅是因为MD在日本的销量不佳。而对手任天堂却在这市场上大捞一笔。【图片】我认为这一切的根源是由于美国世嘉和日本世嘉的意见分歧较大,因为这个原因造就了32X的诞生,让世嘉土星的开发难度更大。相比于任天堂,世嘉在配合这一方面逊色多了。

你认为世嘉还犯了什么错误,或者我有哪些地方出错?请在评论区告诉我。

本文仅为个人观点

参考:
UPROXX——The Nintendo 64 Was Nearly Sega’s Console
SEGA Wiki——Mega Drive
中文维基百科——世嘉土星
Gaming Historian

楼主:SwitchHIDI

字数:1414

帖子分类:游戏地带

发表时间:2021-02-10 20:26:24

更新时间:2021-02-18 06:35:31

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