铁粉炮轰《命令与征服》手游 其实它挺不错的(转载)
楼主:归来似故人呀
时间:2018-12-18 12:01:53
《命令与征服:宿敌》自12月初上架,双平台评价落在4星上下,也获得双平台编辑推荐,对于一款上市前遭到铁粉炮轰的手游新作而言,这算是不错的起步,只不过玩家讨论热度尚未建立起来,保持观望的一般玩家仍为多数。
在谈谈《宿敌》之前,这里先前情提要一下,几个月前我再度反安装了《皇室战争》,并不是因为我又讨厌这游戏,而是因为这游戏实在太好玩了,好玩到时间实在不够用(一场至少3分钟),只好二度忍痛弃坑。
如今,我又一头将时间栽进了一款新的竞技类型手游上,《宿敌》的游戏体验确实有带来如《皇室战争》般的享受,很显然EA的确各方面上有效法其竞争对手。如果时间允许的话,希望玩过《皇室战争》的你花个一局时间,稍微看看我想为《宿敌》说的一些感想。
从《皇室战争》的角度来看,《宿敌》并不差
《皇室战争》的魅力之所以屹立不摇,很大的因素是当年Supercell在手机上开创了全新的实时策略玩法,两条兵线的配兵布阵与推塔选择,加上兵种、法术单位的多元性,造就成千上万的随机性战局。从这个角度来看,《宿敌》的玩法同样有达到这个目标。
《宿敌》用一个画面即可横观敌我阵营地图,加上六角格的设计,即便你占据拥有地利的隘口,你的单位至少仍会面临两个方向的攻击。最重要的是,本作保留了“控兵”要素,虽然无法同时移动复数单位,但必须亲自点击单位进行移动与攻击指令这一点,便相当有竞技判断成份在。
当然,和《皇室战争》一样,任何兵种单位都必须开箱才能获得,虽说“课金”确实能加快升级,但就算是纯粹无课,也能完成每日悬赏任务获得一个金箱。
收集完金箱,当战斗获胜也能获得“油箱”补给,1个油箱可以召唤一个随机宝箱,再消耗1个可固定减少4小时等待时间,也就说几乎是每3个小时便能开一个宝箱。
虽然有不少玩家对于单位需要三阶段的“训练”才能“升级”这一点有所诟病,只不过训练本身也能强化单位的数值,虽然要花费C币,但对无课玩家来说倒没什么好抱怨的,毕竟无课就是慢工出细活,慢慢抽,慢慢玩才是休闲王道。
“意外”让战局更高深莫测
《宿敌》以“争抢核弹控制基地”作为核心,多数方占点即握有发射核弹的权力,当基地受到两颗核弹攻击必定败北,这也让控制基地成为最根本的战术目标,而乍看对自己不利的局面,很可能在最后一秒因为基地控制权的易主而反败为胜。
前面也提到,游戏基本上就是兵种相克般斗兽棋的概念,想尽办法丢两颗核弹到对方基地就算赢了,这一点在青铜时对阵BOT的新手教学即可体会。不过,一旦升上白银对上真人玩家后,你才会发现,有时候就算你发射两颗核弹了,你也不见得会赢。
是的,《宿敌》在手游平台有先天的限制,无法呈现出PC端操作的实时战略快感,但就战略变化来说丰富太多了。因为在对局之中,敌方单位可选择无视核弹基地直接攻击主堡,如果你在配兵布阵的时间点判断错误,很可能就因为几秒中的失误而败北。
就是因为《宿敌》不仅仅只是兵种相克那么单纯,每一方场上包含采矿车最多只能布署6个单位,也就是如果你选择双采矿车(最大化资源获取),你只能布兵4个单位。
同时,因为地图、阵营、配牌、以及攻击方略的不同,也让每一场游戏带来千变万化的结果。不到最后一刻,你真的很难判断最后的结局。当然,平手也是有可能发生的。
在《皇室战争》中,多半某一座塔被磨掉太多血几乎就难以靠换线翻盘,但《宿敌》就算前期兵种被克制,你也能利用针对敌方场上单位进行反克,配牌上自然要需要考虑各种可能性。
褒贬两极来自“招牌”,不是游戏本身
虽说《宿敌》在平台上的整体评价不算太糟,但褒贬相当两极,在低星级的评论中充满许多过去支持《命令与征服》铁粉的不谅解,甚至可说是误解。
《宿敌》本身打着过去系列作《泰伯利亚之日》的背景,玩家可以看见过去熟悉的单位如Nod女妖或是GDI的泰坦,但这些并不能慰藉老粉丝们的心,因为《宿敌》玩起来真的不是传统的RTS操作,而且本身也毫无剧情,或许最大的非战之罪仍是名称套上《命令与征服》这个招牌所致。
作为实时战略的元老级IP,许多《红色警界》与《泰伯利亚之日》的老家都在期待《命令与征服》何时会端出新作,然而官方卖关子到最后跑出一个手游,才是惹怒海内外玩家最关键的因素。不消说,前阵子暴雪旗下的《暗黑破坏神》似乎也面临同样的状况。
不过,《宿敌》最万幸的很可能就是开发团队依然是《命令与征服》、《红色警戒》的西木工作室成员,他们的经验令《宿敌》游戏内容本身有着相当良好的延展性,尤其是地图的多元设计,更是带给我超越《皇室战争》的战术体验。
EA仍对电竞寄与厚望
和《皇室战争》一样,《宿敌》本身也有天梯观站系统“C&C TV”,玩家们可直接观赏“课长”们在顶级泰伯伦联赛中对战的英姿,虽然卡牌与英雄等级都在9~11级不等,也意味着目前玩家人数基数不够多,才会在顶级联赛看到卡牌等级相对较低的精英玩家。
虽然距离全球发布才不到两周,不过EA近期也已进行许多平衡修正,包含NOD阵营强势的“火焰坦克”。现阶段EA仍未宣布《宿敌》有关的电竞发展,因为一切都得建立在本作能否获得足够的玩家青睐。
无论如何,将过去IP“轻量化”移到手游上似乎已成趋势,即便有诸多历史因素可能引来的外界评语,游戏内容的玩法合不合自己胃口,商城模式是否符合自己的口袋深度,对任何新玩家来说或许才是最真实的。
《命令与征服:宿敌》最终能否像《皇室战争》那样为EA获得庞大的商业成功,常人如我无法判断,但作为竞技手游来说已是完成度相当优秀的作品,甚至令人有点着迷。
在谈谈《宿敌》之前,这里先前情提要一下,几个月前我再度反安装了《皇室战争》,并不是因为我又讨厌这游戏,而是因为这游戏实在太好玩了,好玩到时间实在不够用(一场至少3分钟),只好二度忍痛弃坑。
如今,我又一头将时间栽进了一款新的竞技类型手游上,《宿敌》的游戏体验确实有带来如《皇室战争》般的享受,很显然EA的确各方面上有效法其竞争对手。如果时间允许的话,希望玩过《皇室战争》的你花个一局时间,稍微看看我想为《宿敌》说的一些感想。
从《皇室战争》的角度来看,《宿敌》并不差
《皇室战争》的魅力之所以屹立不摇,很大的因素是当年Supercell在手机上开创了全新的实时策略玩法,两条兵线的配兵布阵与推塔选择,加上兵种、法术单位的多元性,造就成千上万的随机性战局。从这个角度来看,《宿敌》的玩法同样有达到这个目标。
《宿敌》用一个画面即可横观敌我阵营地图,加上六角格的设计,即便你占据拥有地利的隘口,你的单位至少仍会面临两个方向的攻击。最重要的是,本作保留了“控兵”要素,虽然无法同时移动复数单位,但必须亲自点击单位进行移动与攻击指令这一点,便相当有竞技判断成份在。
当然,和《皇室战争》一样,任何兵种单位都必须开箱才能获得,虽说“课金”确实能加快升级,但就算是纯粹无课,也能完成每日悬赏任务获得一个金箱。
收集完金箱,当战斗获胜也能获得“油箱”补给,1个油箱可以召唤一个随机宝箱,再消耗1个可固定减少4小时等待时间,也就说几乎是每3个小时便能开一个宝箱。
虽然有不少玩家对于单位需要三阶段的“训练”才能“升级”这一点有所诟病,只不过训练本身也能强化单位的数值,虽然要花费C币,但对无课玩家来说倒没什么好抱怨的,毕竟无课就是慢工出细活,慢慢抽,慢慢玩才是休闲王道。
“意外”让战局更高深莫测
《宿敌》以“争抢核弹控制基地”作为核心,多数方占点即握有发射核弹的权力,当基地受到两颗核弹攻击必定败北,这也让控制基地成为最根本的战术目标,而乍看对自己不利的局面,很可能在最后一秒因为基地控制权的易主而反败为胜。
前面也提到,游戏基本上就是兵种相克般斗兽棋的概念,想尽办法丢两颗核弹到对方基地就算赢了,这一点在青铜时对阵BOT的新手教学即可体会。不过,一旦升上白银对上真人玩家后,你才会发现,有时候就算你发射两颗核弹了,你也不见得会赢。
是的,《宿敌》在手游平台有先天的限制,无法呈现出PC端操作的实时战略快感,但就战略变化来说丰富太多了。因为在对局之中,敌方单位可选择无视核弹基地直接攻击主堡,如果你在配兵布阵的时间点判断错误,很可能就因为几秒中的失误而败北。
就是因为《宿敌》不仅仅只是兵种相克那么单纯,每一方场上包含采矿车最多只能布署6个单位,也就是如果你选择双采矿车(最大化资源获取),你只能布兵4个单位。
同时,因为地图、阵营、配牌、以及攻击方略的不同,也让每一场游戏带来千变万化的结果。不到最后一刻,你真的很难判断最后的结局。当然,平手也是有可能发生的。
在《皇室战争》中,多半某一座塔被磨掉太多血几乎就难以靠换线翻盘,但《宿敌》就算前期兵种被克制,你也能利用针对敌方场上单位进行反克,配牌上自然要需要考虑各种可能性。
褒贬两极来自“招牌”,不是游戏本身
虽说《宿敌》在平台上的整体评价不算太糟,但褒贬相当两极,在低星级的评论中充满许多过去支持《命令与征服》铁粉的不谅解,甚至可说是误解。
《宿敌》本身打着过去系列作《泰伯利亚之日》的背景,玩家可以看见过去熟悉的单位如Nod女妖或是GDI的泰坦,但这些并不能慰藉老粉丝们的心,因为《宿敌》玩起来真的不是传统的RTS操作,而且本身也毫无剧情,或许最大的非战之罪仍是名称套上《命令与征服》这个招牌所致。
作为实时战略的元老级IP,许多《红色警界》与《泰伯利亚之日》的老家都在期待《命令与征服》何时会端出新作,然而官方卖关子到最后跑出一个手游,才是惹怒海内外玩家最关键的因素。不消说,前阵子暴雪旗下的《暗黑破坏神》似乎也面临同样的状况。
不过,《宿敌》最万幸的很可能就是开发团队依然是《命令与征服》、《红色警戒》的西木工作室成员,他们的经验令《宿敌》游戏内容本身有着相当良好的延展性,尤其是地图的多元设计,更是带给我超越《皇室战争》的战术体验。
EA仍对电竞寄与厚望
和《皇室战争》一样,《宿敌》本身也有天梯观站系统“C&C TV”,玩家们可直接观赏“课长”们在顶级泰伯伦联赛中对战的英姿,虽然卡牌与英雄等级都在9~11级不等,也意味着目前玩家人数基数不够多,才会在顶级联赛看到卡牌等级相对较低的精英玩家。
虽然距离全球发布才不到两周,不过EA近期也已进行许多平衡修正,包含NOD阵营强势的“火焰坦克”。现阶段EA仍未宣布《宿敌》有关的电竞发展,因为一切都得建立在本作能否获得足够的玩家青睐。
无论如何,将过去IP“轻量化”移到手游上似乎已成趋势,即便有诸多历史因素可能引来的外界评语,游戏内容的玩法合不合自己胃口,商城模式是否符合自己的口袋深度,对任何新玩家来说或许才是最真实的。
《命令与征服:宿敌》最终能否像《皇室战争》那样为EA获得庞大的商业成功,常人如我无法判断,但作为竞技手游来说已是完成度相当优秀的作品,甚至令人有点着迷。
楼主:归来似故人呀
时间:2018-12-18 12:01:53
从《皇室战争》的角度来看,《宿敌》并不差
楼主:归来似故人呀
字数:2234字
帖子分类:游戏地带
发表时间:2018-12-18 06:04:43
更新时间:2018-12-18 12:01:53
评论数:1条评论
帖子来源:天涯 访问原帖
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